김동건 넥슨 데브캣스튜디오 총괄 프로듀서.<사진=넥슨>

[이뉴스투데이 정환용 기자] 전·현직 개발자들이 다양한 게임 개발 분야 노하우를 공유·전수하는 ‘2019 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’가 24일부터 사흘간 개최됐다.

2019 NDC는 판교 넥슨 사옥 3개 발표장을 비롯해 GBI타워, 경기창조경제혁신센터 등지에서 진행됐다. 참관객들은 부슬비가 내리는 와중에도 발표장을 오가며 원하는 강의를 찾아다녔다. 인기 강의는 시작 20분 전부터 발표장 앞에 긴 줄이 늘어서기도 했다.

NDC는 강의 외에도 넥슨 사옥에 아트 전시회, VR 체험 등 다양한 볼거리도 함께 준비했다. 특히 아트 전시회에서 선착순으로 무료 배포하는 아트북은 오전 강의가 시작되기 전 동나기도 했다.

넥슨 사옥 1, 2층에 마련된 아트 전시회에는 다양한 넥슨 콘텐츠 기반 그림과 작품들이 전시됐다.<사진=정환용 기자>

학생 신분으로 NDC에 참여한 참관객들은 주로 사운드, 프로그래밍 등 개발 분야 강의에 모여들었다. 김서경 넥슨코리아 게임디자이너는 ‘마블 배틀라인’ PvE 모드 개발 경험을 공유했고, 문상빈 엔씨소프트 AI랩 연구원은 ‘블레이드&소울’에 강화학습을 적용해 비무 AI 개발 경험을 털어놨다.

이민우 EA 헬싱키 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임 디자인과 개발 방법론을 비전 프로세스, 콘셉트, 스케치, 프레임워크 등을 통해 설명했다. 김준태 넥슨GT 아트BF팀 디자이너는 언리얼4 모션 그래픽 UI 기본 활용법과 문제점, 해결 방안들을 알렸다. 황주은 넷게임즈 사운드 디렉터는 ‘오버히트’를 통해 JRPG 사운드 특징과 이를 구현하기 위한 언리얼엔진4 기반 오디오 시스템을 소개했다.

서정린 넥슨네트웍스 QA1본부장.<사진=정환용 기자>

◇열정적 테스트만으로 게임 품질 못 높인다

서정린 넥슨네트웍스 QA1본부장은 게임서비스에서 테스트가 가지는 의미를 “결함을 줄이는 것이 아니라 리스크 관리 계획 수립과 그 결과”라고 설명했다.

간혹 QC(Quality Control)와 QA(Quality Assurance)를 같은 의미로 통칭하는 경항이 있다. QC는 제품이나 콘텐츠 품질을 검토하는 것이고 QA는 검사 방법을 마련하고 프로세스를 통제하는 작업이다. 식품업계의 HACCP와 마찬가지로, 게임 개발자도 콘텐츠 개발과 결함 예방 활동을 병행해야 한다는 것이 서정린 본부장 주장이다.

미국의 공학자 에드워드 데밍은 “경험에 비춰볼 때 대부분의 문제점과 개선 가능성은 94%가 관리에서 발견된다”고 했다. 그는 사고실험 ‘데밍의 붉은 구슬’을 통해 산출물의 결함은 테스트 작업으로 통제하기 어렵고 테스트는 제작 단계에서 이미 결정된 결함을 확인하는 작업일 뿐이라고 언급했다.

과거에는 테스트를 더 많이, 더 오래, 더 꼼꼼하게 보는 것이 중론이었다. 그러나 테스트에 인력과 소요 비용을 더 많이 투입해도 서비스 품질은 제자리걸음이었다. 서정린 본부장은 현재 제한된 시간 내에 정해진 자원을 투입해 결함 발견보다 결함 예방으로 중심을 옮기고 있다고 말했다.

서 본부장은 “테스트가 소용없다는 것이 아니라 투자 대비 테스트 결과가 만족스럽지 않다면 방법을 바꿔야 한다는 것”이라고 주장했다. 콘텐츠를 완성한 뒤 테스트로 결함을 찾아내는 것보다 리스크 관리 계획을 짜고 모든 개발 과정에서 문제에 대한 원인을 탐색하는 것이 더 효율적이라는 것.

이어 “완성된 콘텐츠에 대한 양질의 정보 없이 ‘QA로 완성도를 보완해달라’는 요구는 더 이상 통하지 않는다”며 “개발과 QA와 서비스 프로세스는 모두 같은 사슬이다. 품질 개선을 위해선 모든 사슬이 개선돼야 한다”고 강조했다.

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